时间:2017-09-23 08:37:26 来源: 互联网 复制分享
文/天路
说起《蜀门》这个IP,业内人士估计会立刻联想到已经公测8年之久的《蜀门》端游。对于老玩家而言,越南妞ELLY则是独一无二的《蜀门》玩家代言人。今年9月初,网上曝光了一组ELLY最新的《蜀门》相关COS照,而这一次,她不再只代表《蜀门》端游,而是华丽回归了将于9月28日全平台首发的《蜀门手游》 。
事实上,《蜀门手游》早在2年前就立项,由云蟾游戏研发,方趣网络发行。两年间,《蜀门手游》经历了远超于常规的测试故事,同时也在时刻应对手游市场的进化。在产品将要正式上线之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩。方总分享了两年来方趣网络为《蜀门手游》做出的努力,以及目前的冲刺备战情况。
游戏智库:《蜀门手游》磨砺了2年多,终于要正式上线。能分享一下此刻您最大的感触吗?
方师恩:这两年感触最深的是整个手游行业惊人的变化速度。过去常说“一年一个样,三年大变样”,而如今手游市场基本是三个月一大变,特别是在发行策略和营销手法上体现得尤为明显。相比之下,MMO手游产品的研发走向变化并不大,《蜀门手游》将要上线的版本和项目起初的想法基本保持一致。说明MMO手游的核心诉求是比较稳定的。
6轮测试磨合到位,发力抢点国庆档期
游戏智库:在终极测试结束后,我们做了一次查证,发现《蜀门手游》历经不下5轮测试,包括官方测试和渠道测试。这种远超于“常规”的做法,是出于哪种思路和目的?
方师恩:准确地说,一共经历了6轮测试。这主要有三方面的原因:
第一,MMO手游的制作不像外界想象得那么简单,它比卡牌RPG要复杂很多倍。需要不断地在测试中发现问题,解决问题。现在MMO手游市场竞争如此激烈,多一些细节的打磨,就意味着多一份胜算。
第二,测试的次数和测试的长度,其实和游戏生命周期是成正比的。打个比方,《蜀门手游》做了6轮测试,最长的一次测试时长为1个半月,其中有些核心用户从头到尾跟随了全部6轮测试。这是个什么概念?市面上很多产品,前期做一次测试就差不多了,做第二次测试的时候可能就没用户捧场了,正式上线以后或许活不过1个月。但《蜀门手游》单单一次测试就能维持1个半月,这对于产品生命周期的定位是一个重要的参考。
第三,产品的重要数据都有一个临界值,每次测试我们都会进行评估。拿“留存”来说,如果新一次的测试和前一次的测试所展现的数据非常接近,那么我们才认为这一块的优化可以过关。目前这个版本,无论从稳定性、游戏性、留存、付费等层面看,都已经磨合得相当不错了。
游戏智库:对于即将到来的9月28日全平台首发,《蜀门手游》在渠道铺设方面的筹备工作进行得怎么样?
方师恩:渠道方面,我们的筹备工作做得比较早。因为游戏版本在8月底就已经封包,不会有跳票的可能。大部分渠道都把《蜀门手游》看作是国庆期间重点推荐的产品。
游戏智库:是特意掐着“国庆”这个时间点?
方师恩:是的。过去,我们就有在春节档期发行成功的经验,《蜀门手游》还是会沿用这一套打法。而且,国庆从某种意义上说比春节更适合手游的推广。首先,假期前后的市场竞争度不算激烈;其次,假期的手游新用户量一直处于增长状态。所以,我们多付出一些,抢一个能够加分的档期,更利于产品的发挥。
游戏智库:这款产品目前的渠道定位如何?在本次首发中,如何寻找渠道用户目标?
方师恩:我们不会过分追求全渠道S级的评级。毕竟MMO品类的受众群体是有限的,如果让全渠道的游戏用户都来玩《蜀门手游》,这个定位其实有点高,而且会造成优质资源的浪费。在这一点上,方趣网络是比较理性地看待问题,明确了“重度仙侠MMO”这一用户群体。我们的首要目标是尽可能多地吃掉这批渠道用户。
游戏智库:也就是说,《蜀门手游》在前期开展的市场预热工作,包括官方的“百万蜀友大集结”活动,邀请越南妞ELLY代言,都是围绕“蜀门老玩家”和“重度仙侠用户”两个用户群体推出的?
方师恩:我们为《蜀门手游》定制的所有活动,都分为两条主线。一条线是针对最核心的蜀门老玩家,进行了长达一年多的预热和召回。比如“百万蜀友大集结”,参与活动的用户目前接近90万,到9月28日全平台首发前,达到100万目标应该不成问题。另外,越南妞ELLY是蜀门的老玩家,和蜀门IP的契合点非常高,邀请她来代言也是为了唤醒老玩家。
另一条线就是召集“重度仙侠MMO”用户。我们提出了“决战青龙城,不服来干”的口号,邀请了六大直播平台的多位S级主播,带领玩家入驻《蜀门手游》。这是我们近三个月重点筹备的,面向泛用户的推广策略。
游戏智库:除了这些市场行为,作为一款MMO手游,游戏内部的互动也是不能忽视的一块。能具体说说《蜀门手游》的社交这一块是如何打造的吗?
方师恩:MMO的根基就是“大型交互”,只不过市面上很多产品忽略了这一点。我们专门做了一款《蜀门手游》的社区App,在“创新丰富社交互动”上也下了比较大的功夫,游戏中大约有80%的玩法会在细节中带有强烈的交互性。无论是协作还是竞争,我们都希望让玩家看到一个巨大的蜀门世界,传递一种“家庭式”的温暖。这是MMO手游与卡牌RPG和ARPG等品类最大的区别,也是我们投入精力最大的部分。《蜀门手游》能够维持一个半月的超长测试周期,最重要的一点就是社交做得好,能够黏住玩家。举个例子:在终测结束后,有很多玩家在社区APP、百度贴吧或论坛上以视频或者文字图片的形式分享了在《蜀门手游》中与伙伴们并肩奋战的时光,最后相约“928”,青龙城再见。
贯彻品牌中心思想,超长线运营理念
游戏智库:9月28日全平台上线的版本完成度大约是多少?后续的长线内核运营将如何规划?
方师恩:这个问题要从端游说起。《蜀门》端游正式公测至今已经有8年之多。对于所有端游中被认可的玩法,我们都会在手游中进行深度移植还原。现在大约只完成了其中的四分之一,全部还原可能需要2~3年的时间。在此期间,我们会不间断地推进。
细节上来说,我们聚焦的是两个方面:增强社交属性,丰富大型玩法。9月28日全平台首发后的第一个大版本已经准备就绪了,重点是跨服战。目前,我们的技术能够容纳百万玩家同时交互,在业内是属于顶尖的。后续,仙侣系统(结婚)、师徒系统也会逐步推出,所有的新增功能和玩法,都会以社交为核心。
游戏智库:手游市场份额目前已经完成了对端游市场的反超,因此业内时长会说到“手游反哺端游”的话题。《蜀门手游》是否会无意间为《蜀门》端游做了嫁衣?
方师恩:方趣网络比较注重的是品牌和用户,两者相互依存。在我们花大量的精力去强化蜀门这个品牌的过程中,肯定会同步辐射到手游和端游双平台的用户。我们经常看到有一些玩家在蜀门的手游和端游间交替体验,享受这个品牌带来的乐趣。对于用户来说,增加了一个选项是好事儿。只要用户活跃在蜀门这个大品牌之下,我们都是愿意看到的。
游戏智库:方趣网络后续会不会参与更多围绕蜀门IP展开的泛娱乐布局?
方师恩:影视化、漫画、小说这些基本的IP拓展都在筹备之中,只是还没有真正展开。版权方更希望能够循序渐进,按照IP品牌化的思路,等到《蜀门手游》这一产品推广之后,再发力泛娱乐布局。
游戏智库:《蜀门手游》在方趣网络的整个发展计划中定位是怎样的?除了《蜀门手游》,方趣还有其他的发行计划吗?
方师恩:每家游戏厂商都希望有更多、更丰富的产品线。对方趣网络而言,追求的是每一条产品线的扎实、稳固和长期。产品线可以新开,但一定要是长线的。瞬时的爆款,能带来的利益终究还是有限。
像《蜀门》端游,到现在每年仍有2亿+的收入,这才是真正的长线运营。手游运营的概念和端游时代是一脉相承的,即使手游的生命周期相对偏短,我们也会按照3~5年的理念来运营这款产品,而不是量产,疲于奔命不是我们追求的目标。
花2年时间为《蜀门手游》做准备,在各大渠道眼里,方趣网络在《蜀门手游》上做的所有工作都比大部分厂商提前了好几步,包括产品预热、论坛活动、营销策划,都是用心在做。还有一点,就是用户运营。我们特别重视用户社区,将其定义为社区矩阵,尝试用多元化的方式让用户真正留下来。
游戏智库:通过之前的6次测试,如今您个人预计《蜀门手游》的首发成绩会是什么样?
方师恩:没有特别明确的硬指标,因为我们在这个项目上花费的心血是同行、渠道和媒体有目共睹的。就当前的市场热度、用户反馈等综合情况来看,《蜀门手游》上线后的表现应该不会辜负这个IP的价值。我们相信,成功的机会只为有准备、有追求、有付出的人所呈现!
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