死神vs火影是一款动作格斗类游戏,死神vs火影汇集了各自世界中多位角色其中包括黑崎一护丶朽木露琪亚还有旋窝鸣人和宇智波佐助等等,游戏的操作十分有趣对战玩法也是非常的丰富。
游戏战斗技巧
1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
6.幽八步:幽步的八种使用方法。
7.幽八步二段/三段:幽八步的进阶使用方法,详见精品的心得 | 攻略区。
8.滑步:即将跳跃登上台阶时按住J,之后发动突进技不受因掉落台阶而中断的影响。
游戏名词介绍
1.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的3键。
2.瞬身状态:一种通过瞬身后进入的,相对于人物自身较高速且处于无敌状态的一种状态。
3.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。
4.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态(破防技例外)。
5.防御惩罚:防御状态时受到技能攻击会受到更多伤害的事件(仅卡卡西SI)。
6.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能影响的状态(佩恩SI,带土WI可以吸附处于无敌状态的人物),通过部分技能可以进入无敌状态。
7.受身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,被击倒后且即将接触地面时按下瞬身可以获得受身效果,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。
8.地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
9.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
10.僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
11.捕捉:
①.释放者本身移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力,人物会相应移动到某一位置。捕捉通常无明显轨迹。
②.攻击处于僵直/硬直状态对手的能力,俗称的抓。
12.锁定:释放者本身不移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力。锁定通常无明显轨迹。
13.突进:在一定距离内向前移动到特定位置的能力。突进有明显轨迹。
14.后撤:在一定距离内向后移动到特定位置的能力。后撤有明显轨迹。
15.吸附:使对方受到攻击时被拉进的能力,部分吸附可以对处于击飞/击倒状态的人物作用(如带土WI,佩恩SI)。
16.破防:使对方强行脱离防御状态的能力。
17.制空/袭空:打击处于空中的对手的能力。
18.反制:在一定时间内对方攻击我方时,我方躲避对方攻击并反击的能力。
19.反制状态:具有反制能力的状态。
20.击倒:不具后续纽带性直接使对手陷入击倒状态的能力。
21.击倒状态:被击倒技能真命中后进入的无法操作且无法被攻击的状态(可以被某些技能吸附)。
22.落点:从空中落下时,接触平地或平台的位置为落点。通常情况下,抓落点指的是抓落点上方的某一位置。
23.浮空:
①.被攻击击飞至空中的无法操作状态 (除使用灵压爆发、替身术)
②.自身在空中的非击倒状态,也叫滞空。
24.迫降:从空中快速下落的能力。
25.单刀:僵直/硬直的一种,使用援助或灵压爆发后陷入的一段无法操作的状态,处于单刀状态的角色极易遭到对手的攻击。
26.纽带性:可以用来连招的性质。
27.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
28.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方。
29.假命中:我方在对方防御时攻击到对方。
30.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如解小白I(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、蓝剑心SI(被对面利用瞬身躲开)。不属于命中范畴。
31.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键+3键。瞬间向前(或向上、向下)移动,需耗费1格气(1.7新增)。
32.灵压爆发:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的6)发动。发动过程中人物处于无敌状态,对方受到伤害并被弹开,自身会进入一定时间的僵直/硬直状态。需耗费1格气(1.7新增,仅限于死神方)。
33.替身术:在受到攻击时按O键发动。我方人物迅速出现于对方身后,替身后存在短暂的无敌时间。需耗费1格气(1.7新增,仅限于火影方)。
34.先手:先于对手攻击,更早地开始压制对手。先手的一方将取得先手优势。
35.后手:后于对手攻击,暂时被对手压制。后手的一方可能取得后手优势。
36.受击唯一性:多个技能同时作用于同一个人物时,只会生效其中一个的性质,如鼬的井野+U的配合。本质上仍然是攻击分次进行所导致的。
37.技时无差:处于黑屏时,人物由于暂停而无敌,但部分技能仍然持续作用,以此躲过部分技能的性质,需要一些能够进入黑屏状态的技能体现。如四代躲井野。
38.攻击力/伤害:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。攻击力会影响战斗力(只是影响,并非决定,下同)。
39.闪避性:由人物的瞬身状态持续时间、瞬身僵直时间、瞬身距离、捕捉技、无敌技等所决定的一项能力。闪避性会影响战斗力。
40.机动性:由人物的瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响战斗力。
41.战斗力:由人物的各项数值综合决定的,标志着人物的综合水平。人物的战斗力是相对的,不同人物之间存在克制与弱项关系。
游戏视频
配置要求
操作系统: Windows XP SP2+
处理器: 2.0 GHz Dual Core
内存: 2 GB RAM
图形: NVIDIA GT 440 or AMD Radeon HD 5550 w/ 512 MB
DirectX 版本: 9.0
存储空间: 需要 200 MB 可用空间
使用方法
1. 解压缩
2. 运行游戏
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