时间:2017-09-23 11:22:35 来源: 互联网 复制分享
不论是基本游戏系统,还是关卡设计风格,《界外魔之死》在很大程度上都继承了《羞辱2》的特色但它最终却独立于二代作品单独发售。这么做或许有基于商业和市场方面的考量,但是《界外魔之死》的独特性和游戏分量也的确超出了一般意义上DLC的范畴。从这个意义上而言,就算把它看做完全独立的作品,也没啥毛病。说得形象点,你大致可以把它相对于《羞辱2》的意义,理解为《失落遗产》与《神海4》之间的关系。
小世界,大惊喜
近年来,开放世界逐渐成为3A游戏界的宠儿,部分游戏厂商之间,甚至展开了比拼世界地图尺寸的军备竞赛似乎只要地图尺寸越大,游戏所能包含的乐趣也就越丰富。去年发售的《无人深空》可以看做是最极端的例子:它的地图尺寸超过了迄今为止其他所有游戏的总和,但是空旷、单调、没有任何人工打磨迹象的宇宙,最终却更多地变成了一种噱头和笑柄,严重偏离了玩家真正的需求。
相比之下,《杀出重围:人类分裂》、《掠食》、《羞辱》这些游戏却打造出了更加微小、但信息量高度稠密的可自由探索区域,成为了游戏界的一股清流。其中尤其值得一提的是由Arkane制作的《羞辱2》,丰富而精巧的地图设计和“机关宅邸”这一大师级关卡一度将它捧上了神坛。而《界外魔之死》延续了“浓缩就是精华”的基本思路,其关卡设计保持了一如既往的熟练和老辣。
《界外魔之死》的每一张大地图最多都只有几个街区那么大,这样的尺寸严格来说其实并没有资格被称为“开放世界”。但是这种小规模反而成为了它的优势而非缺点。墙上的宣传标语、乱糟糟的房间、隐藏的保险柜、桌上厚厚的信件、吃了一半的面包……开发者可以把细小而详尽的信息融入到每一立方米的空间当中,而玩家无需长途跋涉也能够从中不断发现全新的线索和细致入微的信息。
这种利用环境叙事的手段还能有效激发人的好奇心和探索欲望,比如走廊尽头锁着的门背后究竟隐藏着什么?夹杂在文件堆中的密码本究竟对应的是哪个地方的宝藏?那个看似体面的社会名流的私生活究竟有着怎样不可告人的秘密?而这样的设计也让《界外魔之死》不需要任何模板化的任务就能够填充满整个世界。你不需要去刺杀一个接一个的大众脸NPC,不需要和所有商店老板打牌,更不需要在规定时间内跑酷搜集羽毛……
本作一共有五个主线任务章节,其中大多数任务都提供了若干种不同的过关手段。其中最具代表性的是一个抢劫银行金库的任务,你在这个过程中需要进行周密的事前准备、需要恰当地选择潜入途径、要想办法应对突发事件、最终得手后还要谋求平安地脱离现场。整个过程不但一气呵成,而且还有着极为灵活的策略运用空间。这让我在第一次游玩的过程中一方面希望以“神龙见首不见尾”的姿态完美通关,但是另一方面又想主动作死试试看有没有其他更有趣的过关方式。游戏的可重复游玩价值也在这些地方得到了很好体现。
当然,《界外魔之死》中即便是水准最高的银行关卡,在设计层面上仍然远远达不到《羞辱2》中机关宅邸的高度。除了细节打磨层面上的原因之外,这在很大程度上也跟开发者提供了“官方捷径”有关。在完成了某个支线任务后,银行内几乎所有人类守卫都会昏迷不醒,原本防守严密、挑战十足的绝妙关卡,也因此变成了可以肆意闯荡的自由乐园。我建议希望寻求更加精致、更加原汁原味挑战的玩家,可以试试在不完成该支线的情况下进行挑战。
微缩的精华
作为一款售价只相当于前作一半的游戏,《界外魔之死》的体量会被大幅精简,完全在情理之中。其通关时间大致相当于《羞辱2》的三分之一或二分之一,角色成长体系和前作相比也出现了比较严重的阉割。而这一方面是因为本作有且只有一个可扮演角色,另一方面则是因为开发者直接移除了技能树和加点系统。于是,黑市的能力升级和骸骨护符的搜集搭配就成为了这部作品仅存的能力成长途径。
在技能方面,《界外魔之死》提供了三项全新的超能力,而它们会在完成第一个任务后一次性全部解锁。这部作品的整体玩法风格,也因此和《羞辱2》出现了细微的差异。
和《羞辱2》中简单直接的传送技能不同,这部作品中的置换(Displace)能力需要事先在传送目标位置摆放一个只有自己可见的虚拟身影,等到你需要进行传送的时候进行第二次操作,才会把你传送到目标位置。这样的设计让许多有趣的策略施展起来更加得心应手。比如你可以在卷入冲突之前,事先规划好传送撤离位置、确保万无一失,然后再开始行动。
先知(Foresight)则相当于威力加强版的透视技能。它会在暂停时间的同时让你“灵魂出窍”,这样你就可以一边自由侦测周围区域,一边标记敌人和关键物品。此外,你在发动这一技能的状态下还能够在附近精确标记下一次进行置换的目标位置而这同时为解谜、潜入和战斗提供了非常强大的回旋空间。
第三个技能是盗貌(Semblance),它可以让你在击晕某人的同时化妆成他的模样。经常使用这一技能可能会让你探索的过程变得更加丰富多彩。比如变身成高级别卫兵队长后,你就可以大摇大摆通过部分高等级岗哨检查站;变成某些重要的平民NPC,还能让你在部分情景下趁机获得一些意想不到的信息。遗憾的是,盗貌技能会随着你的移动而不断消耗蓝槽,蓝槽耗尽则会直接恢复原型而且同一个人你无法进行二次变身。这些限制让我在变身的过程中瞻前顾后、如坐针毡,其实用性和前面两个技能相比也因此差了一大截。
值得注意的是,回蓝的药水在《界外魔之死》中被彻底取消,蓝槽会随着时间流逝自动回满。这样的设计相当于是在鼓励玩家更加频繁、自由地使用超能力,许多张扬而大胆的玩法门槛也因此被大幅降低。你可以在设计好传送路线后,嚣张地在敌人堆里横冲直撞,把敌人玩弄于鼓掌之间的同时而且丝毫不比担心蓝槽补充的问题。和《羞辱2》相比,这款游戏的整体节奏也因此变得更快。
界外魔故事的终结
本作在剧情上承接了《羞辱2》的时间线,故事主题则基本上被这款游戏的名字剧透了个精光。顾名思义,Arkane要在《界外魔之死》中给那位活跃在几乎每一部《羞辱》作品背后的“神明”一个彻底的交代。当然,这并不意味着界外魔真的如字面意义所说的非死不可,游戏最终的结局依然是开放性的。
值得注意的是,《界外魔之死》并没有采用和前作一样的混乱度系统。大开杀戒的确会对游戏世界产生深远而不可逆的影响,但是游戏结局走向依然更多地取决于某个关键问题的选择。在这种情况下,你完全可以放下心理压力,完全按照自己喜欢的风格通关这款游戏。但无法忽视的是,“零杀通关”这一富有挑战性的通过风格,在吸引力上也因此大打折扣。
当然,这并不意味着开发者放弃了在这部作品中对你进行价值观层面上的引导。如果对游戏世界进行深入的探索和调查,你还能为《界外魔之死》中大多数登场人物拼凑出一段活灵活现的人物设定和背景故事。你也许会发现某个碍手碍脚、凶神恶煞的士兵上有老下有小,他在家里是个好丈夫,在战友身边是个好伙伴;而某些原本对你毫无妨碍的中立角色,在背地里则有可能是十恶不赦的奸商、流氓……
最后顺带一提,或许是汲取了去年《羞辱2》刚发售时的教训,《界外魔之死》的PC版从一开始就有着非常好的优化,前作中频繁掉帧的Bug在这部作品中基本上没有出现。虽说这似乎应该是个理所应当的事情,但考虑到Arkane最近几款游戏的优化状况,还是不得不感慨《界外魔之死》在优化打磨层面上的巨大进步。
结语
《羞辱:界外魔之死》是系列非常优秀的一款外传性质作品,也是一款信息量高度稠密的迷你半开放世界游戏。它虽然在体量上只有《羞辱2》的一半,关卡设计方面也没能超越前作的高峰,但是各方面的素质依然保持着业界前沿的水准。对于一款“半价游戏”来说,《界外魔之死》已经做得非常得体。
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