时间:2014-10-28 13:16:36 来源: 复制分享
如果用户直接用鼠标左击这个按钮,那么它就会使用先前设置的方式对场景进行渲染,如图1所示。
图1 直接渲染图像
如果要对图像渲染进行更详细的设置,那么可以使用鼠标右击渲染按钮,此时会出现如图2所示的渲染设置对话框,用户可以在其中对渲染进行各种选项设置。图2 渲染设置对话框
面我们就具体来看看渲染设置对话框中各个选项的含义和各自的功能。1. Preset render quality(预置渲染质量)
位于对话框顶部的是一个Preset render quality(预置渲染质量)列表,其中包含着一些预置的渲染方法,它们可以让用户直接使用预置的渲染质量。它包含Sketch(草图)、Preview(预览)、Final(最终)、Broadcast(广播)、Superior(高级)、Ultra(极好)和User settings(用户自定义)等7个选项。需要注意的是,当选择前面几种方式的时候,对话框右侧的一些个性化的选项是不可用的,当选择User settings(用户自定义)时,右侧的选项就被激活了,从而允许用户进行渲染的自定义。下面我们就来看看预置的这些渲染选项各自不同的意义。
(1)Sketch(草图)
该选项是最基础的渲染,没有任何反射、透射和阴影。当用户在场景中快速检查物体的位置时,可以使用该渲染选项。这种渲染的速度最快,但是画面中只能显示出色彩、明暗等最基础的信息。
(2)Preview:(预览)
该选项是用户创建新的场景时的默认的选项。它可以在图像质量与渲染速度上获得很好的平衡。虽然它只能模拟高级特性如柔化的投影、模糊的反射或透射以及视野深度等,但是它能够较好地模拟出这些效果。它的渲染质量已经比较接近于最终的效果,不过它不进行抗锯齿运算,虽然它的采样率比较低,但是其速度要比高质量渲染快很多。因而,推荐大家在处理图像的过程中使用这个渲染模式,只有等到你最终生成最后的图像时才切换到最终渲染模式。
(3)Final(最终)
如同其名字一样,该选项产生最终的渲染图像。它使用一个标准的方法(每个像素9条光线,高质量)能够很好地处理各种细节。但是其渲染时间要是预览渲染的几倍。我们推荐只有在图像创作完成的时候才使用这种渲染模式。如果受到渲染时间的限制,用户可以是使用User settings(用户自定义)来替代它,默认情况下,它和最终渲染的效果是一样的,只是超级采样少一些(每个像素4条光线,较低质量),这意味着它能够使用较少的时间,却可以产生相差无几的结果。
(4)Broadcast(广播)
这种渲染最好在创建动画的时候使用。它引入了一个运动模糊。广播渲染提高了反锯齿质量,为动画中渲染运动模糊找到了一个优化的设置(按照渲染质量和渲染之间的比重)。当渲染包含有运动模糊物体的静止图像时,用户可以通过它来提高质量。
(5)Superior(高级)
这种渲染设置与Broadcast(广播)类似,稍微在质量上有些提高。使用这种渲染方式的速度要明显比广播渲染模式慢。
(6)Ultra(极好)
这是能够获得的最好的渲染质量。不过它的渲染时间要比其他的渲染方式长出几倍,但是为了要取得非常突出的图像效果,那么它还是非常有用的。只有在用户需要渲染非常高质量的图像的时候,才需要使用这个渲染模式。Ultra(极好)渲染为在最终渲染的基础上添加了高级的反锯齿。每个像素都以最终渲染16倍的方式来处理。
(7)User settings(用户自定义)
该渲染模式实际上不是预置的模式。它允许用户自定义渲染引擎。用户可以通过勾选渲染选项复选框和反锯齿设置复选框来对渲染进行自定义设置。默认的用户自定义设置是最终渲染的一个快速版(只具有较少的高级采样)。该选项具有很强的灵活性,如果选中它则原本灰色的区域都会变亮显示,如图3所示。
图3 User settings(用户自定义)
2. Render destination(渲染目的地)
该选项用于让用户设置渲染的目的地,它包含Render in main view(在主视图中渲染)、Render to screen(在屏幕中渲染)和Render to disk(渲染到硬盘)三个选项,下面我们来看看各个选项的含义。
(1)Render in main view(在主视图中渲染)
采用这种渲染模式,那么将会在主视图中渲染,而图像的大小就和视图的大小一样,如图4所示。
图4 Render in main view(在主视图中渲染)
(2)Render to screen(在屏幕中渲染)
选择该选项进行渲染的时候,会在渲染的时候新创建一个窗口,然后在该窗口中对图像进行渲染,如图5所示。
图5 Render to screen(在屏幕中渲染)
(3)Render to disk(渲染到硬盘)
选择该选项,就会在渲染的同时直接将图像保存到硬盘上,而不再显示渲染过程。如果渲染图像要比用户的电脑屏幕大出许多的话,那么可以选择这种渲染模式。选择该选项将会激活Options(选项)按钮并可以打开一个对话框,允许用户设置需要保存的信息通道和文件的名称,如图6所示。如果文件已经存在,Vue会在渲染之前进行提示。
图6渲染到硬盘设置对话框
如果用户不选择Render to disk(渲染到硬盘)选项,图像会在渲染的时候显示出来,但是不会被保存起来。如果用户希望将其保存,那么必须选择File | Export picture | Save color picture(文件|输出图像|保存彩色图)菜单命令。使用该方法,用户也可以保存图像中其他通道的信息。
3. Render What(渲染什么)
该区域用于控制渲染的区域范围,在通常情况下,我们只要选择其默认的Everything(全体)选项就可以了。只有在特殊情况下,才需要使用其他一些选项。该选项列表对于对场景进行分层渲染十分有效。另外,如果仅仅需要查看复杂场景中某一物体的渲染效果,那么也就无需进行场景的整体渲染,而只要选中该物体进行渲染就可以了。下面我们看看其各个选项的含义和功能。
(1)Only selected objects(只渲染被选物体)
只渲染被选的物体。这里如果我们在世界浏览器中选择了某个物体或者物体组合,然后选择该选项,那么只有场景中被选的物体才会在渲染预览中出现,其他区域都不出现,如图7所示。
图7 只渲染被选物体
(2)Only active layers(只渲染激活的图层)
该选项只渲染场景中激活的图层,其他的图层不会渲染。这里我们将前面场景中的某些图层锁定,那么只有那些激活的图层可以显示了,如图8所示。
图8 只渲染激活的图层
(3)Only visible layers(只渲染可见图层)
选择该选项将只渲染图像中的可见图层,也就是激活的或者锁定的图层,对于隐藏的图层则不会进行渲染,如图9所示。
图9只渲染可见图层
(4)Everything(全体)
渲染整个图像,这也是默认的选项。
(5)Always render lights(始终渲染光线)
选择该复选框就会始终渲染场景中的光线,即使它们是在不能够渲染的图层之中。这能够保证场景整体中被渲染的物体能够获得相同的光线条件。
(6)Use bounding volume hierarchy(使用跳跃体积层级)
该选项基于组织起来的组合为复杂的场景提供一个强有力的优化。虽然单一的场景不会从这种优化中获得效果,但是它通常也不会减慢速度,因而最好选中该选项。在非常少的情况下,这种优化会稍微减慢渲染过程,之所以设置该复选框是为这些环境服务的。
4. Render Quality(渲染质量)
该区域用户设置渲染的精度,下面我们分别来看看各个选项的含义。
(1)Apply materials(应用材质)
使用材质,如果取消该选项就会使用单一颜色来取代物体材质。
(2)Enable sub-rays(可使用次级光线)
可以使用次级光线,如果取消该选项那么就不能够使用诸如反射、透射或者投影等次级光线。
(3)Trace cast shadows(跟踪投影)
如果选中Enable sub-rays(可使用次级光线)选项后选中该选项,那么就可以使用图像中的投影。
(4)Trace reflections(跟踪反射)
如果选中Enable sub-rays(可使用次级光线)选项后选中该选项,那么就可以使用图像中的反射。
(5)Trace transparency(跟踪透射)
如果选中Enable sub-rays(可使用次级光线)选项后选中该选项,那么就可以使用图像中的透射。
(6)Enable super-sampling(使用高级采样)
可以使用高级采样,如果取消该选项,那么就不会使用如柔化投影、模糊透射与反射、视野深度等高级特性。
(7)Soft shadows(柔化阴影)
如果选中Enable sub-rays(可使用次级光线)、Trace cast shadows(跟踪投影)和Enable super-sampling(使用高级采样)选项后选中该选项,那么就可以渲染场景中可用的柔化阴影。
(8)Blurred reflections(模糊反射)
如果选中Enable sub-rays(可使用次级光线)、Trace reflections(跟踪反射)和Enable super-sampling(使用高级采样)选项后选中该选项,那么就可以渲染场景中可用的模糊反射。
(9)Blurred transparencies(模糊透射)
如果选中Enable sub-rays(可使用次级光线)、Trace transparency(跟踪透射)和Enable super-sampling(使用高级采样)选项后选中该选项,那么就可以渲染场景中可用的模糊透射。
(10)Depth of field(视野深度)
在选中Enable super-sampling(使用高级采样)选项后选中该选项,就会渲染相机所获得到的视野深度。
(11)Enable motion blurring(使用运动模糊)
选择改选项,就会打开运动模糊。需要注意的渲染场景所需要的内存将会增大很多。
(12)Optimize volumetric lights(优化体积光)
如果选择该选项,体积光线能够在不降低图像质量的情况下获得快速的渲染。只有在非常特殊的环境下,体积光线显得模糊时,才推荐不勾选该选项。
(13)Optimize last render pass(优化上一次的渲染)
选择该选项将会优化上一次的渲染流程,能够让渲染获得快3倍的效果,但是会损失一些小细节。在这种模式下,不能够产生G-Buffer信息。
(14)Advanced effects quality(高效品质)
该选项控制场景中所有高级渲染效果的质量,如体积光线、全局照明、程序地形质量等。只有在User settings(用户自定义)的情况下才可选。如果用户发现所有的高级渲染效果都类似于旧器物(具有杂点、斑点),那么可以通过单独增大每个效果的质量或者整体使用该滑块来增强整体质量。
5. Anti-Aliasing(抗锯齿)
抗锯齿随着不同的预置渲染设置而自动调整。在用户自定义渲染模式下,可以手动控制抗锯齿。用户可以用过点击Edit(编辑)按钮来打开抗锯齿选项对话框来设置抗锯齿选项,如图10所示。
图10 抗锯齿选项对话框
6. Picture Size and Resolution(图像尺寸和分辨率)
用户可以通过点击预置的Aspect-ratio(纵横比)下拉列表来设置图像的格式。如果没有合适的预置格式,用户可以选择Free (user defined)(随意(用户自定义)),然后在Other(其他)中输入所需的图像尺寸。用户也可以通过Advanced Camera Options(高级相机选项)对话框来调整图像的纵横比。
在Aspect-ratio(纵横比)下拉列表下有6个选项允许用户选择标准的一些图像分辨率。
另外,用户可以使用Other(其他)两个文本框来输入具体的数值来设置其他的分辨率。如果用户已经选择了一个预置的纵横比,那么图像水平和垂直方向上的分辨率就会锁定起来。这些选项只有在用户在屏幕中渲染图像的时候才有效,因为如果用户选择在三维主视图中渲染图像,那么图像的分辨率则由主视图的大小所决定。选择Full screen(全屏)能够在当前显示中获得最大的分辨率。
一旦用户改变了纵横比,那么就可能发现主视图中出现两个灰色条纹。这用于表明所选格式的图像受到限制,从而帮助用户优化取景。
Units(单位)下拉列表允许用户选择分辨率的单位。如果用户希望打印图像,那么最好切换到inches(英寸)或者cm(厘米)。在这种情况下,DPI文本框就会被激活,用户可以为生成的图像输入一个DPI数值。
DPI(每英寸点数)用于显示图像打印在纸上的每英寸点的个数,也就是图像的清晰度。用户所需要知道的是,在不减少其在纸张上的大小的情况下,能够提高DPI数量的方法只有增强它的清晰度。一般情况下,就是专业的工作需要,300DPI就能够在打印图像的清晰度与渲染大小之间取得很好的平衡。240DPI对于标准使用也足够了。用户可以为自己的图像设置一个合适的DPI,其中其下拉列表中已经包含了很多种DPI,但是用户也可以输入自己的值。默认情况下是72,这是屏幕预览所需的清晰度。
7. Panoramic View(全景视图)
该选项只有在选择Render to screen(在屏幕中渲染)和Render to disk(渲染到硬盘)的时候才有效。它与Advanced Camera Options(高级相机选项)对话框中的相同。关于高级相机选项,我们会在以后单独讲解。
8.Tile rendering(瓷砖渲染)
渲染的时候会以瓷砖或者马赛克的样子逐步渲染。如图11所示。
图11瓷砖渲染
小结:本讲主要讲解了Vue中渲染设置对话框中各个选项的含义和功能,实现图像的渲染是完成三维景观创作的最后一步,也是图像质量的最后一个环节,它的好坏直接关系到图像的效果。由于Vue中存在着多种渲染模式,用户有必要分清楚各种渲染模式的不同之处在哪里。另外,用户可以通过渲染对话框按照自己的需求设定渲染方式,这样还能够方便我们进行复杂场景的创作,例如我们在创作中可以只渲染图像中的某些部分,这样能够大大提高渲染效率。我们还需要了解有关图像纵横比、分辨率、DPI等基础知识,这样才能够对图像处理做到有的放矢,从而可以按照需求创作所需的图像质量。最后值得一提的是,我们还可以渲染图像中的选定区域,只要选择Picture(图像)菜单中的Select Render Area(选择渲染区域)然后在场景中托拽出一个矩形区域,然后开始渲染就可以仅仅渲染这个区域。在前面的Picture(图像)菜单实际上我们已经讲解过了,大家可以回忆一下这个比较特殊的渲染方法。