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  建模:

  因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。

  1.测量瓶子的尺寸:  宽度=8.10cm  厚度=8.10cm  总高度=24.90cm  瓶颈高=11.40cm  瓶颈最大直径=3.50cm  瓶盖直径=3.00cm

  2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层

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  3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外)

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  4.同理制作瓶子的底部。通过 bandsaw 工具加入更多的细节来强化底部的边缘。

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  5.选择瓶体顶端的所有点,使用 extend 工具向上拉伸,然后间隔的选中一半的点,向上移动一点形成凹凸的皱褶。再次使用extend 工具向内拉伸。选中第一次 extend 生成的多边形,使用 bandsaw 工具如下图所示切分表面。

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  6.再次 extend 得到下图所示模型。

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  7.再次 extend 并向上移动点,得到瓶颈的底部。使用 knife 工具如下图对其切割5次,选择中间的三行点,通过 strech 工具将其横向和纵向拉伸,做出一个环状物。在顶视图间隔的取消点的选择,然后使用 strech 工具将环状物的形状调整圆滑

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  8.瓶子的凹凸皱褶需要更锐利一些,隐藏不需要的面,如图使用 bandsaw 工具分割面来添加细节。

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  9.通过 extend 和 stretch 得到完整的瓶颈部分。如下图所示。

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  10.如果你想让酒瓶能够

  11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.003>1.5>1.003。  为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 Bottle.Inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 Bottle.Inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。选择 Bottle.outside 复制到一个新层,命名为 Air.Outside ,反转法线。对 Bottle.Inside 做同样处理,并为新层命名为 Air.inside 。

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  12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 SubPatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。 如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 Air.Inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。

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  纹理材质:

  13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。

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  14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 Endormorph 并命名为"MorphMapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个Z轴投射方向的 planar UV贴图。再将 Endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。

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  15.如图所示,瓶身的标签使用了 UV 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。

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  18.设置瓶身标签的材质。

  在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)

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  19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。

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  20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。  透明通道中,添加一个 Previous Layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,Blending Mode 为 Alpha。添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。

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  21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%

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