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提到杀手,可能会想到Leon,想到John Doe,想到十二宫。不过上述这几位和游戏无关,只出现在影视作品中。如若提到第九艺术中较为出名的杀手,不知道你会想到谁,我的第一反应是一个光头,一个手持双枪的光头,那个代号47的家伙。

其实说起来,杀手和刺客虽然都是地下职业,但相较之下似乎刺客要更加明火执仗一些,比如专诸、比如聂政,大概是因为他们都抱着政治或者复仇一类的目的,有着一颗成仁取义的心吧。而杀手为了能够活着领取报酬,行动往往更为隐秘,最典型的例子,Leon在大厦中一根钢丝夺人性命于无声处的镜头着实让人惊艳。

代号47的光头来到了iOS平台

或许也因为杀手隐秘的特性,《Hitman》自问世后便是以潜入动作为主,当然如果不在乎通关评价的话一路大开杀戒也不是不可以。但如果你以为在《Hitman:GO》里还是化身Agent 47悄无声息杀人无形的话就想多了,iOS平台的这款杀手作品一改常态变成了策略战棋——其实说战棋有那么一点不恰当,毕竟不是英雄无敌那样的走格子。不过虽然游戏类型变了,但是需要动脑的地方却一点儿没少,我在玩儿到Level 1-6的时候就用掉了一次提示机会……智硬伤了。

斜45°上帝视角,我们需要规划好47的前进路线

游戏主角当然还是西装光头男,但是手中不再持着那两把标志性的银色双枪,我们要做的也是控制他沿着系统给出的路线一步一步前进,直到抵达目标地点或者完成刺杀。而游戏中的所有角色都变成了形如小时候玩儿过的绿色兵人的造型,颇像是站在圆形托盘上的人形棋子。当47对目标完成刺杀或不慎被保安发现的时候,游戏的表现形式也和棋子被吃掉如出一辙:小人儿被直接抛出场外或是放倒在地。不过这样的建模方式在细节方面有所缺失,感觉所有角色的面部表情都是一样的冷峻。但固定斜45°的上帝视角也让我们在绝大部分时间里只能看到每个人的头顶。

一步一杀,不被正面看到就不会被发现

行动方式真可谓一步一杀。以两个节点之间的距离为一格,安保人员的视距只有这么短,但秃头一次也只能移动一格。好处在于只有当保安们正视47的时候才会发现他,没有所谓的侧面视野范围;不好之处在于很可能没走两步就陷入到了包围当中——不要以为保安都是木桩,他们也是会按照固有的路线逐格移动巡逻,所以要想达成目标的话,摸清路线是必须要做的事情。游戏当中还会捡到石头、炸弹等道具,扔出去之后能够吸引守卫的注意,从而制造出一条安全的路径。不过这类道具扔到前后左右哪一个位置才能效益最大化,如果不琢磨一番或者多尝试几次还是比较难以判断的。

关卡由一个个小沙盘组成

游戏的关卡样式设定有些意思,在一个大的沙盘上面用白线描绘着路径点,每个路径点都是一个小关卡。点进小关卡后我们会发现,每一个小地图都是大沙盘的截取放大。基本每一小关都有不同的成就目标,例如0杀、最少步数完成等,贴心的是可以重复进行关卡达到刷满成就的目的,强迫症患者有救了。游戏目前只开放了五个大关,虽然第六关的位置上写着"COMING SOON",但不知道SE什么时候能让我们看到第六个包装盒的样子。不过我想说的是,即便只有五个大关卡,也足够玩儿上挺长一阵子了,除非真的存在每个关卡都在第一遍就拿齐成就的神奇玩家……

第六章“Coming Soon”

虽然抛弃了传统的潜入类游戏方式,不过《Hitman:GO》的策略性却有了更多的提高,毕竟你无法端起双枪冲着前方的敌人喷吐火舌,也不能揉身而上手持匕首割喉取命,一旦被发现只有重头再来这一种选择。如果想尝试一下不一样的杀手,或者厌倦了各式卡牌ARPG,都可以在"行动"里体验一把。当然,懒得动脑思考的light user还是远离这款比较耗费脑细胞的游戏吧。

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